O que distingue uma gargantilha de uma clutch? Programa educacional sobre as regras e termos do basquete

Luzes

Equipe

No basquete clássico, a escalação de um time para uma partida inclui 12 pessoas (pode haver mais no total no clube). Destes, 5 jogadores estão em quadra ao mesmo tempo. Há também o basquete 3x3, que entrou na programação dos Jogos Olímpicos (vai estrear em Tóquio), mas por enquanto vamos deixar esse esporte de fora.

Os próprios jogadores são divididos por posição: armador (número 1), armador atacante (2), atacante pequeno (3), atacante pesado (4) e central (5). Via de regra, quanto maior o número da posição, mais alto e mais poderoso é o jogador. Existem jogadores capazes de jogar em diversas posições dependendo da situação em quadra: combo guards (zagueiro universal, cobre a primeira e segunda posições) e swingmen (segunda e terceira).

Um número ilimitado de substituições é permitido durante a partida.

Playground

Uma quadra de basquete padrão mede 28 por 15 metros. A altura mínima do salão é de 7 metros. O círculo central tem 1,8 metros de diâmetro. A linha de lance livre está localizada a 3,6 metros da linha final. O arco de três pontos tem raio de 6,75 m (na NBA – 7,24 m).

O tamanho da tabela de basquete é 180 por 105 cm. A borda inferior da tabela está localizada a uma altura de 290 cm do chão. O anel em si tem 305 cm de altura. O diâmetro do anel é de 45 cm.

tempo

Uma partida padrão consiste em quatro quartos disputados por 10 minutos (regras da FIBA, usadas para jogos de seleções nacionais e na maioria das ligas profissionais) ou 12 minutos (regras da NBA). Apenas o tempo de jogo puro é contado - durante os intervalos associados a violações, substituições, penalidades, etc., o cronômetro para. As pausas após o 1º e 3º quartos duram 2 minutos. Intervalo longo (após o 2º quarto) – 15 minutos.

Não há empates no basquete - se o placar estiver empatado após o tempo regulamentar, é concedida prorrogação, com duração de 5 minutos. O número de horas extras não é limitado.

Outro ponto importante é o tempo previsto para o ataque. A equipe deve ter tempo para chutar dentro de 24 segundos a partir do momento em que a bola é colocada em jogo. O cronômetro é zerado somente quando a bola toca a tabela ou aro (se houver um erro direto, o tempo continua a correr). Após um rebote ofensivo, 14 segundos são atribuídos para um segundo ataque. Isso é feito para aumentar o dinamismo do jogo.

Condições

O objetivo principal é marcar mais pontos que seu oponente. Os pontos são concedidos por acertar o aro, mas as rebatidas em si vêm em três tipos de valores.

Um chute de longa distância (feito fora da linha de 3 pontos) vale 3 pontos

Lançamento regular – 2 pontos

Lance livre (da linha de falta) – 1 ponto

Ao se movimentar pela quadra, os jogadores são obrigados a driblar a bola com uma das mãos (bater no chão). Se o drible for interrompido (se a bola for segurada com uma ou ambas as mãos), você poderá dar no máximo três passos - e passar ou chutar. Caso contrário, será registrado um drible duplo, o que é uma violação das regras.

Os jogadores não podem ficar na zona de três segundos do adversário por mais de 3 segundos consecutivos (para que os centrais altos não fiquem parados ali, esperando por um passe longo).

Você não pode chutar ou socar a bola intencionalmente.

A bola não pode ser devolvida ao seu meio campo depois de ter cruzado a linha central.

A bola pode ser bloqueada enquanto um adversário está arremessando ou em vôo, mas somente antes que a trajetória de vôo se torne descendente. Quando uma bola descendente é bloqueada, os árbitros contam o arremesso como sendo na cesta.

Faltas

Qualquer violação das regras por parte de um adversário é punível com falta. As faltas podem ser pessoais ou de equipe. Todas as violações cometidas por jogadores da equipe contam como faltas da equipe.

Uma vez atingida a marca de 5 faltas coletivas em um quarto, qualquer falta subsequente dessa equipe se torna uma penalidade (punível com dois lances livres para o adversário).

Ao atingir a marca de 5 faltas pessoais por jogo (6 na NBA), o jogador é eliminado pelo restante da partida.

Existem quatro tipos principais de faltas: pessoais, técnicas, antidesportivas e desqualificantes.

Pessoal dado por quebrar as regras devido ao contato físico com um oponente.

Se o adversário estava arremessando naquele momento, então os lances livres são concedidos - um (se a cesta de campo foi bem sucedida) ou dois (se o jogador que sofreu a falta errou).

Se o adversário estava sem bola ou não teve tempo de chutar, os lances livres serão concedidos somente se a equipe “infratora” tiver 5 penalidades de equipe no quarto (ver acima). Caso contrário, a bola simplesmente vai para o adversário.

Não atlético falta - violação das regras sem tentar competir pela bola. São punidos da mesma forma que os pessoais, com uma condição - após a execução dos lances livres, o próprio lesionado coloca a bola em jogo por trás da linha lateral no centro da quadra. Se um jogador receber duas faltas antidesportivas em uma partida, ele será desclassificado.

Técnico falta – uma violação das regras sem contato direto com um adversário (atraso intencional do jogo, comportamento inadequado em relação aos adversários ou árbitros, etc.). A penalidade são dois lances livres, após os quais o adversário também coloca a bola em jogo.

desqualificação falta – conduta antidesportiva flagrante de um jogador ou treinador. Até os substitutos podem ser punidos. Tendo recebido tal falta, o jogador deve deixar a quadra e o banco da equipe. O adversário executa dois lances livres e coloca a bola em jogo.

Austin Rivers em um passe de força

Vocabulário de basquete

Que palavras você precisa saber para ler facilmente textos de basquete?

Enterrar - a tacada mais popular e favorita dos fãs no basquete - quando a bola é trazida para o ringue com as mãos, de cima (e não lançada à distância). Slam dunk é a mesma coisa, mas especialmente brilhante e espetacular!

Lay-up – um lançamento de perto, mas não de cima. O clássico arremesso infantil debaixo do aro tem a mesma disposição.

Beco - também conhecido como “pára-quedas”, também conhecido como a opção de ataque mais espetacular, quando um jogador faz um passe alto e longo, e seu parceiro pega a bola em um salto e imediatamente enterra sem pousar.

Crossover - uma transferência brusca da bola de uma mão para a outra e ao mesmo tempo desviar o jogador para frente ou para o lado. O principal elemento do drible (condução da bola), que permite vencer um adversário (um ou mais).

Batedor de campainha – um tiro marcado ao mesmo tempo que a sirene. Na verdade, uma campainha é uma sirene que sinaliza o fim do tempo de jogo ou o tempo previsto para um ataque. Mas às vezes, para simplificar, o toque acima também é chamado de campainha.

Gargantilha – um jogador que não lida bem com finais tensos de partidas. A conclusão não é feita com base em um ou dois jogos, mas com base nos resultados de um longo segmento do campeonato, ou de toda a carreira de um jogador de basquete. Uma característica extremamente ofensiva, que, no entanto, muitas vezes é atribuída até mesmo a estrelas reconhecidas. Marcar muitos pontos é uma coisa, marcar pontos no final, no calor da luta, é outra bem diferente. Não é dado a todos.

Embreagem – só o cara que não é gargantilha. Embreagem – “tempo quente”. Via de regra, últimos minutos de jogo com relativa igualdade no placar. O clutcher é um jogador que se sente confiante em quadra neste momento e consegue trazer vitórias regularmente para seu time.

Assistir - ajudar. Um passe, após o qual seu parceiro faz imediatamente um lançamento preciso.

Pote– ou “banana”, embora esta última palavra raramente seja usada. Isso é o que eles chamam de bloqueio. “Ele pesou o pote” - ele bloqueou a bola com força durante o lançamento do adversário.

Transição - transição da defesa para o ataque. Quanto mais rápido a equipe iniciar, maior será a chance de um ataque bem-sucedido.

Pontos de segunda chance – pontos marcados após rebotes na tabela de outra pessoa.

Duplo duplo – o indicador de um jogador quando marcou dois dígitos (10 ou mais) em duas categorias estatísticas ao mesmo tempo. Existem cinco categorias: pontos, rebotes, assistências, roubos de bola e bloqueios. Ou seja, 10 pontos e 10 rebotes já é um duplo-duplo. 10 pontos e 10 assistências também. Existem duplas duplas feitas sem pontos (digamos, por meio de rebotes e bloqueios). Existem trip-doubles (marcados com 10 ou mais em três categorias) e até quádruplos-doubles (em quatro). As duplas quíntuplas (cinco categorias) são teoricamente possíveis e até registradas em ligas amadoras, mas nunca aconteceram no basquete profissional.

Fim um - um chute certeiro com falta, quando o jogador tem a oportunidade de somar outro ponto na linha de lance livre (na verdade, “e um” soa como “mais um” em russo. Isso também acontece ao fazer arremessos de longa distância).

Tijolo – um lance ruim que erra o alvo.

Rascunho - um lançamento muito ruim quando a bola não tocou nem a tabela nem o arco do aro.

Pintar – uma seção trapezoidal da quadra entre a linha de penalidade e o ringue. Via de regra é pintado com uma cor diferente do resto do parquet, daí o seu nome. A pintura em si é a mesma zona de 3 segundos mencionada nas regras acima.

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