Quem gere o jogo de forma mais eficaz: os serviços de TI ou o treinador?

Nos esportes intelectuais (xadrez, vai...), a vantagem da inteligência artificial não é mais questionada por ninguém. No entanto, nos desportos coletivos, os treinadores ainda controlam o jogo.

No entanto, o segmento de serviços de análise de jogos de TI já parece impressionante. A capacidade do mercado de game analytics para equipes de alto nível, como sempre, tem estimativas completamente diferentes. Por exemplo, a WinterGreen Research estima o mercado em 4,7 mil milhões de dólares em 2021. No entanto, este número parece estar subestimado. Para comparar apenas as apostas na Rússia em 2018, foram feitos 1,15 trilhão nas casas de apostas. rublos Muitos projetos de TI na fase inicial encontraram facilmente US$ 2 a 4 milhões em investimentos.

Sistema XG. (understst. com). De todos os componentes do jogo, apenas um é avaliado – a implementação. Cada chute recebe seu próprio coeficiente de perigo e a probabilidade de marcar um gol é determinada usando a fórmula não linear de “decadência exponencial”.

Para cada grupo de acertos existe uma fórmula de cálculo da probabilidade em função: da parte do corpo que foi atingida, do ponto de impacto, do tipo de passe anterior e do tipo de ataque. Conceito XG Wyscout. é inicialmente não competitivo devido à ênfase não no ponto de impacto, mas em destacar toda uma área de igual probabilidade de pontuação. Para 15 jogos da RFPL (16-19), o coeficiente de correlação dos dados do XG com os escores desses jogos foi de 0,55.

WYSCOUT (wyscout. com). Um serviço de vídeo para um treinador que permite obter um relatório sobre o vídeo processado por TI da última partida. A TI para jogadores conta o número de passes certeiros, os duelos vencidos, os dribles, o saldo dos duelos em cada dupla adversária, a recuperação, os movimentos no campo, os pontos de impacto no alvo, o local do impacto, o número de toques na bola. arquivo de vídeos de futebol do mundo (450 mil jogadores de futebol observados, mais de 000 mil jogos catalogados) com capacidade para o treinador desenhar as ações necessárias. Estatísticas do último jogo

INSTALAR (instasport. com). Considera as ações técnicas e táticas (TTA) dos jogadores, a localização em campo e a utilidade do jogador. Plataforma com vídeos, estatísticas e gráficos interativos. Índice InStat – monitora a dinâmica da forma de um jogador, avalia suas ações (para olheiros), desempenho tanto no longo prazo quanto durante um determinado período da partida. Os relatórios InStat permitem entender o que influenciou o resultado final da partida; mostra a direção e eficácia dos ataques do inimigo, mostra a velocidade da bola e a intensidade do jogo.

EMBALAGEM (impacto. com). O Packing avalia a eficácia de uma ação pela quantidade de adversários que acabam atrás da linha da bola, seja como resultado de um passe para frente ou de um drible bem-sucedido.

Via de regra, os meio-campistas defensivos, alas e zagueiros centrais obtêm as pontuações mais altas. O packing caracteriza e avalia apenas um aspecto do jogo - a eficácia do avanço da bola não leva em consideração se o jogador que recuperou irá restaurar a sua posição, e não permite que seja calculada antecipadamente;

ESPORTES (scisports. com). A SciSports é composta por especialistas em inteligência artificial, visão computacional e análise de dados. O SciSkill Index é uma plataforma informática para avaliar um jogador e o seu potencial a partir de dados: composição, idade, posição, substituições, força competitiva, golos marcados, cartões vermelhos. O nível do jogador do grupo de ataque aumenta quando o número de gols marcados supera as expectativas. Da mesma forma para o grupo de defesa. Esta é uma tecnologia informática que utiliza avaliações das casas de apostas transferidas para o nível do jogador, tentando avaliar o jogador a partir do resultado da partida, e não da estrutura do jogo. Nenhuma oferta para o próximo jogo

JOGO TÉCNICA (matchanálise. com). Usando vídeo panorâmico, o Match Analysis registra a localização exata de todos os 22 jogadores em campo. Fornece ao treinador um recorte de fragmentos da partida com característica pronunciada (passe de um jogador para outro, etc.). Na memória são armazenados 3000 fragmentos do jogo, que podem ser acessados ​​​​através do servidor Tango Live durante ou imediatamente após a partida. Não contém análise de correspondência

LONGOMATCH (longomatch. com). O próprio usuário deve fazer upload do vídeo da partida e destacar os eventos que são significativos para ele - falta defensiva, falta ofensiva, cartão de pênalti, gol, etc. Este serviço é uma espécie de Photoshop que permite criar um corte da partida. Não há processamento matemático.

OPTASPORT (optasports. com). Eles podem fornecer visualização de transmissões, criar ferramentas (widgets) com as quais você pode mostrar claramente como um jogador de futebol se moveu, passou ou chutou a gol. Envolvido no desenvolvimento de modelos preditivos, métricas analíticas e uso de múltiplas fontes de dados. O serviço foi projetado para funcionar com a imagem de uma partida, facilitando a ilustração das ações dos times em jogo.

ESTATÍSTICAS (estatísticas. com). Estatísticas – direção esportiva com classificações, notícias, previsões e estatísticas. StatsMatchCast – permite acompanhar estatísticas ao vivo. STATS Edge - arquivo de vídeo e dados estatísticos em seu player. Usando inteligência artificial, o STATS Edge permite que treinadores e analistas encontrem rapidamente clipes e analisem momentos desafiadores de um jogo, agilizando o processo de avaliação dos pontos fortes e fracos da equipe. O STATS Insights baseia-se no banco de dados esportivo mais profundo do setor para revelar momentos críticos no jogo individual, na temporada e no longo prazo. Uma tentativa de trabalhar a imagem, de destacar padrões de interação entre equipes rivais. Porém, a decisão cabe ao treinador.

FutsalStat (coachfutsal.net). Criado para compartilhar a experiência dos treinadores de futsal, você pode se cadastrar e ter acesso a uma biblioteca de exercícios utilizados por diversos treinadores. O serviço TacticalPad disponibiliza vídeos de exercícios em 2 dimensões. A popularidade dos exercícios é uma espécie de avaliação do treinador. Caderno do treinador e troca de exercícios de treinamento.

BASKET-STATS.NET (aredi.agência). A empresa trabalha desde 2007 na comercialização de jogadores de basquete da Euroliga. Gera um relatório para os olheiros de cada jogador: tempo em campo, número de posses, velocidade de jogo, diferença de tempo em campo, rebotes de bola, distribuição de ataques por posição, eficácia de ataque e defesa por posição, combinações efetivas de jogadores . As classificações dos jogadores são indicadas no ataque e na defesa, o que provavelmente está associado a mudanças na diferença entre os gols marcados e os gols sofridos durante a permanência do jogador em campo. Nenhuma menção à confiabilidade dos dados fornecidos ou ao seu poder preditivo.

ICE BERG (iceberg.hockey) Hóquei. A empresa foi fundada em 2015. Fundador Vladislav Martynov. São 3 câmeras de vídeo instaladas no estádio que monitoram 500 parâmetros baseados nos movimentos dos jogadores e do disco: velocidade, gols esperados, registros bem sucedidos, passes mal sucedidos, etc. O sistema de visão computacional reconhece os números nas camisetas. Foi criado um serviço em nuvem para escotismo. Desenvolvido pela plataforma Microsoft Azure. Uma grande quantidade de informações inúteis.

SPORTLOGiQ (sportlogiq. com). Empresa do Canadá. Hóquei. O software analítico rastreia a localização e as ações de cada jogador no gelo, campo ou quadra. A IA rastreia mais de 158 milhões de pontos de dados por jogo com latência de milissegundos. O poder preditivo das informações fornecidas é baixo - a precisão da previsão do resultado do jogo é de 67%. Contém uma análise das características mais populares e acessíveis para TI no período anterior e não tem conexão direta com a correspondência subsequente.

SHOTTRACKER (shottracker. com). Um minúsculo sensor é usado por cada jogador, bola (disco), sensores instalados no campo para monitorar os jogadores e a bola (disco). Rastreia automaticamente mais de 70 características: mapas de zonas, arremessos, aceleração, velocidade máxima, distância, intensidade fisiológica e carga, etc. Digitalização do efeito observado visualmente, transferindo a função de interpretação para o treinador.

O aumento acentuado das capacidades de TI para o desporto hoje é limitado por lacunas na própria ciência do desporto. Desde 1980, observamos uma tendência crescente no número de ações técnicas e táticas diversas por parte dos analistas de futebol. Metodologia Yu.A. Morozov em 1980 consistia em 8 componentes. Mas mesmo assim, o luminar do futebol, Ph.D. MA Godik escreveu que o TTD se correlaciona muito fracamente com os resultados do jogo. Atualmente, as empresas Instat e Wyscout registram cerca de 100 indicadores TTD. Para 140 jogos da Premier League, Exemplos, RFPL da temporada 2019-2020, foi demonstrada uma correlação negativa com os resultados dos jogos para a soma de todos os TTD (r = -0,06). Em um estudo amostral de 15 jogos RFPL (16/20) de acordo com relatórios do Instat, o valor médio de correlação de 30 indicadores Instat TTD com XG r = 0,36, a porcentagem de pontos marcados é r = 0,39. As coisas não estão muito melhores no futsal – r=0,5; KPI no basquete – r=0,37. Esta avaliação corresponde aproximadamente à avaliação do jogo de um rapaz de 16 anos e é muito inferior à avaliação pericial de qualquer treinador da RFPL (0,77). A. Bubnov, um conhecido ex-jogador do Spartak e da seleção nacional, gosta de falar sobre o TTD. Spartak sempre foi considerado TTD. E este clube, para nossa tristeza, sendo um gigante do futebol na URSS há quase cem anos de história, não ganhou nada no cenário internacional. A. Bubnov ainda não conseguiu relacionar esses dois fatos.

Outra direção é o uso de redes neurais. Via de regra, as redes neurais reproduzem a avaliação especializada de um treinador qualificado e não dependem de nenhum modelo. A rede neural reage à situação, e não aos parâmetros específicos dos jogadores adversários. Portanto, não há razão para divinizar soluções de Al. Eles não substituirão o treinador.

Em 2003, o IFKSiMP UrFU, departamento cujo chefe era A.A. Polozov, finalizado por Sergei Skorovich. Em 2010, tornou-se treinador da seleção russa de futsal. Surgiu o tema da seleção espanhola, que há 15 anos não conseguia se classificar para torneios oficiais. Em 2012, foi criado um modelo computacional do jogo da seleção russa, denominado PIRS pelos alunos. O jogo consiste em artes marciais (TTE). Cada TTE tem seu custo em termos de impacto no resultado. Ao vencer ou perder duelos, o jogador faz parte da diferença da equipe em gols marcados ou sofridos. Um jogador pode jogar bem no ataque e ser derrotado facilmente na defesa. Portanto, estes são componentes diferentes. Seu número total é de pelo menos 50. Para marcar, você precisa vencer a sequência TTE e atirar com sucesso. A capacidade do jogador de vencer artes marciais em cada componente diminui gradualmente à medida que o número de artes marciais aumenta. Isto significa que existe um limite máximo para o resultado de uma partida entre duas equipes. O algoritmo avalia minuciosamente todas as opções de posicionamento no campo e encontra esse valor máximo. Em seguida, ele seleciona combinações que combinam todas as artes marciais planejadas.

Muitos recursos oferecem algo semelhante, mas em termos de um oponente médio abstrato. Naturalmente, eles não podem citar o resultado da próxima partida. O modelo PIRS fornece exatamente a pontuação de correspondência esperada se os requisitos forem atendidos.

A matriz de informações chamada jogo é muito grande para ser controlada por um treinador. Os treinadores têm uma boa ideia dos 1-2 jogadores mais fortes e mais fracos. E eles não sabem o que está acontecendo no meio da lista. Se lhes for pedido que classifiquem os jogadores por ordem decrescente do seu desempenho de acordo com uma das componentes, considerarão isso uma zombaria. Em vez de um modelo de jogo local para cada partida, os treinadores vêm construindo há anos o modelo de jogo de seu time para um adversário universal. Portanto, os treinadores aproveitam o potencial da equipe, em média, apenas 67%. Este potencial não realizado da equipe pode resultar em aproximadamente 22-28% de pontos extras, dependendo de uma série de fatores. No entanto, este é o limite do que é possível. E é difícil de implementar. Mas quando isso é alcançado – futebol, basquete, etc. como o jogo termina.

Por exemplo, no Campeonato Europeu de 2016, a seleção feminina russa perdeu para a seleção polonesa nas quartas de final por 1:4, enquanto o algoritmo deu à nossa equipe o valor máximo do resultado de 20:21. Isto apesar de a equipa ser liderada pelo excelente treinador E. Trefilov. Nas semifinais do Campeonato Europeu de Basquete 32, a seleção russa perdeu para a Sérvia por 16:2017, embora o resultado máximo da nossa equipe tenha sido 79:87. Cerca de seis meses antes da Copa do Mundo de 163, fizemos um estudo sobre os próximos jogos da seleção russa. Vários cenários foram calculados para a partida Rússia x Uruguai:

Para o elenco que foi recrutado para a seleção nacional no ano passado - 0,30: 2,20
Escalação recomendada ao jogar com 5 defensores, utilizando a tecnologia “PIRS” – 1.50: 0.80

Como você sabe, a seleção russa perdeu esta partida por 0:3. O relatório da pesquisa foi fornecido antecipadamente à RFU.

É impossível construir uma casa num pântano. É impossível implementar com sucesso o aumento dos recursos de TI usando os parâmetros dos anos 60, como o TTD. Precisamos construir um modelo de jogo e não ignorar o aspecto científico do problema. A análise de jogos ainda é apenas uma tendência da moda ou um gadget da moda que existe para ser dito uma vez “Uau!!” e então eles se esqueceram dele. Todos os serviços de análise de jogo disponíveis simplesmente preparam informações estatísticas para o treinador, transferindo para ele o modelo de jogo da próxima partida. Muitas vezes não ajudam, mas dificultam a tomada de decisão, sobrecarregando o treinador com lixo de informações. Com exceção do PIRS.

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